lunes, 29 de diciembre de 2008

Los jugadores se transforman en creadores audiovisuales

Los usuarios de la web 2.0 tienen la oportunidad de ser creadores de contenidos. Por ejemplo a través de redes de distribución de contenido audiovisual se pueden poner en contacto con otros interesados en el tema y retroaliemtar sus trabajos. Esta es una de las maneras en que los videojuegos extienden su existencia más allá de los equipos que permiten jugarlos de la mano de personas que se comunican y comaparten sus experiancias al respecto.

A continuación una serie de ejemplos:

Reseñas de juegos clásicos:



Canal dedicado a los videojuegos raros u olvidados en el tiempo:



Especial sobre las populares consolas piratas:



Jugador fanático de "Guitar Hero" muestra sus habilidades usando el periférico especial para tocar batería:



Videoclip animado realizado por un aficionado basado en los personajes de los videojuegos:

2 comentarios:

andres moreno nail dijo...

Excelente la propuesta!
aunque no soy un "usuario" soy observador de los juegos con plataforma computacional como "catalizadores culturales", o sea, en ellos muchas veces se expresan ideas o conceptos de vanguardia que luego uno los puede ver integrados en un uso cultural mas cotidiano. En ese sentido es muy interesante la propuesta de llevarlos al ámbito educativo, en el que podrían ser (¿están siendo ya...?) un excelente aporte, sobre todo si se logra relacionar el juego y toda su carga lúdica con el aprendizaje (la mezcla perfecta)
Nos estamos leyendo.
http://eriazo.blogspot.com/

Cristián Rojo dijo...

Hola, gracias por el comentario. Estoy terminando mi tesis de magister en comunicación y educación en la UC sobre este tema de los videjugos en educación y he visto experiencias muy interesantes al respecto. Además, observándolos desde el estudio de la comunicación social es muy interesante ver cómo las personas participan culturalmente y se encuentran con otros que comparten sus gustos tal como los ejemplos que se ven en el post. También es apreciable la importancia de los videojuegos en la cultura popular, por ejemplo las nuevas entregas de sagas como Gran Theft Auto o Metal Gear fueron esperadas con las mismas ansias que los nuevos discos de los grupos de rock más populares.

Estamos en contacto.