martes, 5 de junio de 2012

Este es el prezi incrustado

miércoles, 11 de noviembre de 2009

Reseña: Video Games: A Vehicle for Problem Based Learning

Este es el primer post de una serie dedicada a las reseñas de experiencias con videojuegos y educación que incluí en mi tesis de Magister. "Los videojuegos como recursos al servicio de la educación"

videojuegos educación 2.1

martes, 21 de abril de 2009

ENSAYO

Este es un ensayo sobre videojuegos relacionándolos con las ideas de Huizinga y su clásico libro Homo Ludens. Lo escribí el 2007 para un ramo del magíster en Comunicación y Educación de la Universidad Católica de Chile. Se puede descargar, imprimir, etc. Si alguien lo usa sólo pido citar la fuente.

Ensayo sobre videojuegos basándose en el Homo Ludens

lunes, 6 de abril de 2009

Museo del Entetenimiento Electrónico

La necesidad de observar, recopilar y reflexionar que posee el ser humano respecto a sus propias creaciones es un atributo que esta vez apunta a los vieojuegos. El National Center for the History of Videogames, ubicado en Nueva York es un lugar dedicado a darle una mirada profunda a la evolución de los juegos electrónicos en general.

En sus propias palabras: El National Center for the History of Electronic Games colecciona, estudia e interpreta los juegos electrónicos y el material relacionado y las formas en que éstos están cambiando las formas de jugar, aprender y conectarse con otros.

"Jugar, aprender y relacionarse con otros". Sin duda tres de los aspectos fundamentales de la vida que hoy se ven potenciados por las múltiples vías de acceso al conocimiento y las redes de personas que se conectan gracias a las tecnologías digitales.

No sería extraño que este tipo de iniciativas se repliquen por el mundo, dándole cada uno una mirada local.

miércoles, 4 de febrero de 2009

Entrevista a David Williamson Shaffer.

David Williamson Shaffer es profesor de Ciencias del Aprendizaje de la Universidad de Wisconsin-Madison, además de desempeñarse en el Academic Advanced Distributed Learning CoLaboratory. En esta entrevista exclusiva nos habla sobre los Epistemic Games y sus potencialidades en el campo de la educación. El autor del libro "How Computer Games Help Children Learn" asegura que este tipo de videojuegos es un aporte para la educación que necesitamos para este inicio de siglo marcado por la importancia de las tecnologías y la revolución digital.

¿Qué tipo de cambios en educación pueden alcanzar los Epistemic Games?

El problema es que estamos tratando de usar tecnología del Siglo XVIII en las escuelas para preparar a los chicos para el Siglo XXI. En vez de eso, necesitamos usar tecnologías propias de la revolución digital para prepararlos para el nuevo mundo que esta revolución está creando.

Nuestras escuelas se están enfocando más y más en hechos básicos y habilidades básicas – el tipo de hechos y habilidades que necesitas para pasar los tests estandarizados. Pero el problema es que las tecnologías de la información han creado una economía global, y las habilidades estandarizadas son por definición cosas que pueden ser hechas en un computador – o por alguien más con un computador a un clic de distancia en cualquier parte del mundo. En vez de eso, la gente joven necesita aprender a resolver problemas de modos innovadores y creativos – para usar computadores con el fin de realizar cosas que no pueden ser logradas en ningún otro sitio, o por un computador por sí solo. Y los juegos de computadora son una gran manera de hacerlo.

Los computadores nos permiten construir simulaciones. Podemos construir simulaciones de cosas que son muy complejas, o peligrosas, o costosas, o consumidoras de tiempo, para hacer en el mundo real. El poder de los juegos de computador es que nos permiten vivir en mundos simulados. Estos mundos simulados pueden ser mundos de aventura, entusiasmo o violencia y probablemente construimos demasiados juegos como esos en estos días. Pero, también pueden ser mundos simulados donde los jóvenes pueden resolver problemas reales, problemas complejos de formas innovadoras y creativas. Y nuestra investigación muestra que si tú le das a los chicos la chance de vivir en estos mundos de pensamiento innovador, aprenden a pensar más como lo hacen los profesionales.

Resulta que sabemos mucho sobre innovación. La gente que resuelve problemas a diario sin respuestas estandarizadas. A esas personas las llamamos “profesionales”, porque trabajan en campos donde las respuestas son inciertas y requieren juicio profesional: gente como doctores, abogados, arquitectos, ingenieros, urbanistas, periodistas y más. Y lo más importante, sabemos mucho sobre cómo ese tipo de personas aprenden a resolver problemas que no tienen respuestas estandarizadas o rutinarias. Si miras el entrenamiento profesional, lo que ves una y otra vez es que los profesionales aprenden a resolver problemas reales, pero más importante, dan un paso atrás y reflexionan sobre lo que han hecho. Conversan con otros profesionales que se están entrenando y con sus mentores, sobre lo que funcionó y lo que no funcionó, y por qué. Eso es lo que transforma el trabajo con problemas no estandarizados en un entendimiento de cómo pensar de formas innovadoras. Y podemos construir juegos que recreen problemas reales, y lo más importante, el tipo de reflexión que convierte el juego en entendimiento sobre el mundo real.

Por lo tanto, la visión de los Epistemic Games trata sobre repensar lo que es digno de aprender y cómo lo enseñamos, para comenzar a construir el sistema educacional que necesitamos para la era digital.

¿Estos juegos pueden ser jugados por niños de todas las edades?

Hemos probado Epistemic Games con niños de 10 años y adultos de 35, aunque la mayoría de nuestro trabajo ha sido realizado con niños entre 12 y 14. Aunque los juegos, naturalmente, trabajan de manera distinta en las diferentes edades, y aunque el contenido de los juegos necesita ser cambiado en cierto modo, no hemos visto hasta ahora evidencia que sugiera que los juegos pueden ser trabajados sólo con ciertas edades. Todos los juegos requieren lectura y escritura, lo que establece una edad mínima requerida para los jugadores.

¿Hace cuánto tiempo están trabajando en este tema?

Tal como se describe en el libro “How Computer Games Help Children Learn”, Desarrollé el primer Epistemic Game en 1988. La mayoría de la investigación en Epistemic Games fue hecha comenzando 1994 y continúa desde ese entonces.

¿Se pueden ver ejemplos de Epistemic Games en la web?

Estos juegos están diseñados para ser jugados en grupos, por lo tanto no son juegos que puedas jugar fácilmente online. Nuestro sitio (http://epistemicgames.org) tiene mucha más información sobre los juegos, incluyendo algunas pantallas.

¿Cómo trabajan con estos juegos en las salas de clases? ¿Lo usan como apoyo en los salones tradicionales o recomiendan usarlo en casa durante el tiempo libre, como un juego tradicional?

Nuestra actual recomendación es que los Epistemic Games funcionan mejor en clubes extraprogramáticos o jugados como parte de un campamento de fin de semana o verano. Nuestro juego más reciente está siendo diseñado para ser jugado en la escuela – y estará siendo probado en unas pocas semanas en 30 salones de clases. Generalmente, los Epistemic Games son creados para ser usados por grupos de estudiantes y un número más pequeño de adultos que pueden dedicar 10 a 80 horas para aprender sobre una profesión en particular. A ellos se les designa para “recrear” el tipo de entrenamiento por el que pasan los profesionales, que a menudo requiere más tiempo del que disponen en las escuelas y más participación grupal de la disponible en el “tiempo libre” de la casa. Pero, pueden ser usados en cualquier lugar donde se reúnan adultos y niños con el propósito de un aprendizaje serio.

Créditos y agradecimientos: Katerinne Pavez, periodista. au!

lunes, 29 de diciembre de 2008

Los jugadores se transforman en creadores audiovisuales

Los usuarios de la web 2.0 tienen la oportunidad de ser creadores de contenidos. Por ejemplo a través de redes de distribución de contenido audiovisual se pueden poner en contacto con otros interesados en el tema y retroaliemtar sus trabajos. Esta es una de las maneras en que los videojuegos extienden su existencia más allá de los equipos que permiten jugarlos de la mano de personas que se comunican y comaparten sus experiancias al respecto.

A continuación una serie de ejemplos:

Reseñas de juegos clásicos:



Canal dedicado a los videojuegos raros u olvidados en el tiempo:



Especial sobre las populares consolas piratas:



Jugador fanático de "Guitar Hero" muestra sus habilidades usando el periférico especial para tocar batería:



Videoclip animado realizado por un aficionado basado en los personajes de los videojuegos:

domingo, 9 de noviembre de 2008

Escucha las entrevistas a universitarios innovadores que desarrollan videojuegos

Los pasados días 6 y 7 de noviembre se realizó en Santiago la XVII Feria del Software . En ella los estudiantes del Departamento de Informática de la Universidad Técnica Federico Santa María mostraron sus proyectos. Dos de las iniciativas tienen que ver con videojuegos y educación.

Mejor que ellos mismos nos expliquen en estas entrevistas exclusivas para el blog:

Robinson Guajardo es parte del equipo de Ogmios Tecnologías, desarrollador de Prismo, software educativo que recoge elementos de los videojuegos. El proyecto busca promover el trabajo colaborativo en grupos de niños:




Felipe Ramírez también compartió sus experiencias con este blog. El es parte del equipo creador de Emergencia Declarada, videojuego inspirado en el trabajo de los bomberos de Valparaíso. Se trata de una aplicación para celulares desarrollada por Mirage Studios