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miércoles, 4 de febrero de 2009

Entrevista a David Williamson Shaffer.

David Williamson Shaffer es profesor de Ciencias del Aprendizaje de la Universidad de Wisconsin-Madison, además de desempeñarse en el Academic Advanced Distributed Learning CoLaboratory. En esta entrevista exclusiva nos habla sobre los Epistemic Games y sus potencialidades en el campo de la educación. El autor del libro "How Computer Games Help Children Learn" asegura que este tipo de videojuegos es un aporte para la educación que necesitamos para este inicio de siglo marcado por la importancia de las tecnologías y la revolución digital.

¿Qué tipo de cambios en educación pueden alcanzar los Epistemic Games?

El problema es que estamos tratando de usar tecnología del Siglo XVIII en las escuelas para preparar a los chicos para el Siglo XXI. En vez de eso, necesitamos usar tecnologías propias de la revolución digital para prepararlos para el nuevo mundo que esta revolución está creando.

Nuestras escuelas se están enfocando más y más en hechos básicos y habilidades básicas – el tipo de hechos y habilidades que necesitas para pasar los tests estandarizados. Pero el problema es que las tecnologías de la información han creado una economía global, y las habilidades estandarizadas son por definición cosas que pueden ser hechas en un computador – o por alguien más con un computador a un clic de distancia en cualquier parte del mundo. En vez de eso, la gente joven necesita aprender a resolver problemas de modos innovadores y creativos – para usar computadores con el fin de realizar cosas que no pueden ser logradas en ningún otro sitio, o por un computador por sí solo. Y los juegos de computadora son una gran manera de hacerlo.

Los computadores nos permiten construir simulaciones. Podemos construir simulaciones de cosas que son muy complejas, o peligrosas, o costosas, o consumidoras de tiempo, para hacer en el mundo real. El poder de los juegos de computador es que nos permiten vivir en mundos simulados. Estos mundos simulados pueden ser mundos de aventura, entusiasmo o violencia y probablemente construimos demasiados juegos como esos en estos días. Pero, también pueden ser mundos simulados donde los jóvenes pueden resolver problemas reales, problemas complejos de formas innovadoras y creativas. Y nuestra investigación muestra que si tú le das a los chicos la chance de vivir en estos mundos de pensamiento innovador, aprenden a pensar más como lo hacen los profesionales.

Resulta que sabemos mucho sobre innovación. La gente que resuelve problemas a diario sin respuestas estandarizadas. A esas personas las llamamos “profesionales”, porque trabajan en campos donde las respuestas son inciertas y requieren juicio profesional: gente como doctores, abogados, arquitectos, ingenieros, urbanistas, periodistas y más. Y lo más importante, sabemos mucho sobre cómo ese tipo de personas aprenden a resolver problemas que no tienen respuestas estandarizadas o rutinarias. Si miras el entrenamiento profesional, lo que ves una y otra vez es que los profesionales aprenden a resolver problemas reales, pero más importante, dan un paso atrás y reflexionan sobre lo que han hecho. Conversan con otros profesionales que se están entrenando y con sus mentores, sobre lo que funcionó y lo que no funcionó, y por qué. Eso es lo que transforma el trabajo con problemas no estandarizados en un entendimiento de cómo pensar de formas innovadoras. Y podemos construir juegos que recreen problemas reales, y lo más importante, el tipo de reflexión que convierte el juego en entendimiento sobre el mundo real.

Por lo tanto, la visión de los Epistemic Games trata sobre repensar lo que es digno de aprender y cómo lo enseñamos, para comenzar a construir el sistema educacional que necesitamos para la era digital.

¿Estos juegos pueden ser jugados por niños de todas las edades?

Hemos probado Epistemic Games con niños de 10 años y adultos de 35, aunque la mayoría de nuestro trabajo ha sido realizado con niños entre 12 y 14. Aunque los juegos, naturalmente, trabajan de manera distinta en las diferentes edades, y aunque el contenido de los juegos necesita ser cambiado en cierto modo, no hemos visto hasta ahora evidencia que sugiera que los juegos pueden ser trabajados sólo con ciertas edades. Todos los juegos requieren lectura y escritura, lo que establece una edad mínima requerida para los jugadores.

¿Hace cuánto tiempo están trabajando en este tema?

Tal como se describe en el libro “How Computer Games Help Children Learn”, Desarrollé el primer Epistemic Game en 1988. La mayoría de la investigación en Epistemic Games fue hecha comenzando 1994 y continúa desde ese entonces.

¿Se pueden ver ejemplos de Epistemic Games en la web?

Estos juegos están diseñados para ser jugados en grupos, por lo tanto no son juegos que puedas jugar fácilmente online. Nuestro sitio (http://epistemicgames.org) tiene mucha más información sobre los juegos, incluyendo algunas pantallas.

¿Cómo trabajan con estos juegos en las salas de clases? ¿Lo usan como apoyo en los salones tradicionales o recomiendan usarlo en casa durante el tiempo libre, como un juego tradicional?

Nuestra actual recomendación es que los Epistemic Games funcionan mejor en clubes extraprogramáticos o jugados como parte de un campamento de fin de semana o verano. Nuestro juego más reciente está siendo diseñado para ser jugado en la escuela – y estará siendo probado en unas pocas semanas en 30 salones de clases. Generalmente, los Epistemic Games son creados para ser usados por grupos de estudiantes y un número más pequeño de adultos que pueden dedicar 10 a 80 horas para aprender sobre una profesión en particular. A ellos se les designa para “recrear” el tipo de entrenamiento por el que pasan los profesionales, que a menudo requiere más tiempo del que disponen en las escuelas y más participación grupal de la disponible en el “tiempo libre” de la casa. Pero, pueden ser usados en cualquier lugar donde se reúnan adultos y niños con el propósito de un aprendizaje serio.

Créditos y agradecimientos: Katerinne Pavez, periodista. au!

miércoles, 5 de noviembre de 2008

EPISTEMIC GAMES

Uno de los géneros más “nuevos” dentro de los videojuegos es el de los “Epistemic Games”. Programas que invitan al jugador a ponerse en el lugar de un profesional y superar los desafíos que su trabajo representa. En otras palabras, son videojuegos que ayudan a aprender a pensar como un arquitecto, un periodista, un ingeniero y otros.

Se han utilizado en grupos de niños y jóvenes y más que ser una forma de educación vocacional, tratan de que los estudiantes aprendan a superar dificultades, sean capaces de adaptarse a entornos cambiantes y que sea su propia exploración la que los lleve a resolver los diversos problemas que enfrentan los profesionales. Para superarse en el videojuego no existen respuestas estandarizadas, lo que es destacable si estamos pensando en que los estudiantes puedan experimentar el “aprender haciendo”, sacando lecciones tanto de errores como de aciertos.

El aprendizaje tiene que ver con la generación de actitudes y conductas necesarias para desenvolverse en la actualidad, como la curiosidad, la búsqueda de soluciones nuevas y el pensamiento crítico y flexible. Como vemos, se puede ir más allá de los contenidos curriculares.

Se puede encontrar bastante material sobre ellos en el sitio Epistemic Games.

Este es un video del grupo de investigación sobre Epistemic Games de la Universidad de Wisconsin-Madison:

domingo, 26 de octubre de 2008

Contra Viento y Marea

Lejos estamos de los tiempos donde los videojuegos podían ser calificados como obras creadas por unas pocas compañías desarrolladoras que trataban de vender sus productos a una masa más o menos uniforme de videojugadores. Tal como acontece con otros medios de comunicación los videojuegos se hiper-especializaron. Tenemos un panorama donde se diseñan videojuegos que no necesariamente compiten por vender, sino que tratan de llegar a personas con necesidades muy particulares.

Un ejemplo que invito a revisar es Against All Odds o Contra Viento y Marea, como dice su versión en español , disponible para jugar en Internet. Su creación estuvo a cargo de UNHCR/ACNUR, agencia de la ONU para los refugiados.

La historia de Contra Viento y Marea te lleva a experimentar situaciones que generalmente viven las personas refugiadas que se encuentran en medio de un conflicto bélico y que necesitan desesperadamente emigrar para no ser víctima de la violencia. En el camino te encontrarás con una serie de problemas a resolver como el control de un estado totalitario, peligros en las fronteras, hostilidad hacia los inmigrantes y las pocas posibilidades de obtener un trabajo en otras tierras.

Las diferentes etapas del videojuego cuentan con una guía para profesores, relacionadas en general con los derechos humanos. Es una invitación para que la experiencia sirva como catapulta para conversar y discutir sobre un aspecto tan fundamental para la vida en sociedad.

Me parece una idea interesante, porque si hablamos de educación para un mundo complejo e interconectado, no podemos pasar por alto los dramas producidos por los conflictos bélicos. Ponerte en el lugar de un refugiado tal vez no cambie nada en el corto plazo, pero sí puede contribuir a formar personas más conscientes y solidarias.

martes, 7 de octubre de 2008

Level 0



"Jóvenes: la comunicación se trata de un emisor, que manda un mensaje a un receptor". Este viejo recuerdo tiene cada vez menos relevancia en nuestros días, sobre todo si pensamos en los múltiples caminos que tenemos para poner nuestras ideas en común. La web 2.0 es un ejemplo de ello.

Uno de los medios más actuales, los videojuegos, comenzaron en sus orígenes como atracciones o rarezas de feria para luego colonizar las habitaciones de los hogares tal como lo habían logrado la radio y la televisión anteriormente. Este nuevo "habitante" tenía la particularidad de que el protagonista que aparecía en pantalla actuaba a voluntad del jugador. Más de tres décadas pasaron y la evolución de los videojuegos ha derivado hacia un panorama donde la interacción de diversos protagonistas (diseñadores, vendedores, anunciantes, jugadores, asociaciones de padres, escuelas, universidades, revistas especializadas, foros, blogs, etcétera) los convierten en un fenómeno cultural donde se viven procesos comunicacionales en todas direcciones y niveles. Por ejemplo: El o la videojugadora que reseña y comenta su experiencia con videojuegos en su blog y sube sus mejores partidas a youtube.

En pocas palabras y para ir al grano: El estudio de la comunicación social tiene la necesidad de abordar los videojuegos como tema de estudio, tal como lo hizo con otros medios como el cine, que en su momento también fue satanizado por corromper a los indefensos seres humanos y recibió condenas por desviarnos de la "alta cultura”.

En especial me interesa el uso de los videojuegos en la educación. Sus potencialidades y posibles asociaciones con diversos procesos educativos y su aprovechamiento como aliados en la búsqueda del conocimiento en entornos de educación formal y no formal. Esta necesidad que ya es atendida en diversos países es la que lleva al nacimiento de este blog como medio para compartir ideas, opiniones y experiencias al respecto.

Están invitados los profesionales de distintas áreas, docentes, periodistas, psicólogos, semiólogos, diseñadores y tantos otros. Sin olvidar a los jugadores, padres, hijos y sobre todo personas que vean en los videojuegos un aporte en el camino de la educación a lo largo de toda la vida.

Cristián Rojo. Periodista, licenciado en Comunicación Social. Candidato a Magíster en Comunicación Social, mención Comunicación y Educación (Universidad Católica de Chile). crirojo@gmail.com

Foto: Hernán Ruiz. elhernan@gmail.com